2014년 5월 31일 토요일

추신



돈 없음

2014년 5월 30일 금요일

Aegisub 자막 만들기-(1)제작 인터페이스

Aegisub 자막 만들기를 시작해 보도록 하겠습니다

Aegisub은 smi와 달리 디자인 자막이 가능한 자막 생성 프로그램인데, smi로 주기 어려웠던 복잡한 구조의 자막을 만드는데 매우 편리한 기능을 가지고 있습니다. 특히 자막을 자신이 원하는 위치에 마음껏 둘 수 있다는 것이 최대 장점이죠. 물론 만들다 보면 smi 자막보다 더 많은 양의 정보를 가지면서 무거워 지는 것은 덤. 그리고 한국산 미디어 플레이어 중에서는 다음팟 외에는 제대로 지원해 주는 곳도 없다는 게 함정이죠. 오히려 외국산 미디어 플레이어는 대부분이 ssa/ass 자막을 지원해 줍니다. 심지어 대부분은 smi의 자막 기능을 지원해 주지 않는 경우도 많고요.

보통 mkv로 된 영상 파일이 많이 있고 그 안에 자막 파일이 내장된 경우가 많은데, 이 내장된 자막 파일이 ssa/ass 자막인 경우가 대부분입니다. 어떻게 보자면 보는 사람을 위한 배려라고도 볼 수 있죠. 한국에서는 보통 영상 파일 따로, 자막 파일 따로 주지만, 외국에서는 한꺼번에 묶어서 주는 경우가 대부분입니다. 물론 자막제작+변환까지 하느라 실질적으로 시간은 좀 걸리기는 하지만 말이죠.

그럼 본격적으로 ass 자막, aegisub 자막을 만드는 것을 시작해 보도록 하겠습니다.
 제가 사용하는 OS는 리눅스 우분투의 일부인 루분투입니다. 따라서 절대 다수의 윈도우 유저들과는 설치 방법이 다르기 때문에 설피 방법에 대해서는 넘어가도록 하겠습니다.


위의 사진은 기본 시작시 사진입니다. 아직 파일을 불러오지 않은 상태인데요. 말이 필요하겠습니까? 바로 시작해 보도록 하겠습니다.

자막을 만드는데 쓸 파일은 히마다리 스케치 1기 특별편 1화입니다. 이유는 유일하게 자막을 제 손으로 직접 만든 거기 때문이죠....

일단 상단 메뉴 쪽에 보시면 Video과 Audio라고  쓰여진 메뉴가 있을 겁니다. Aegisub에서는 동영상 파일 하나만 불러오면 소리와 영상 모두 가져오는게 아니라, 영상과 오디오를 따로 가져오기 때문에 이를 주의해야 합니다.

오디오 파일과 비디오 파일 둘 다 열어놓은 상태입니다. 현재 사진은 화면의 크기가 작은 넷북에서 찍은지라 좁게 나오는 거고, 실제 넓은 모니터에서 할 경우에는 더 크게 나오니 부담을 가지실 필요 없습니다.

먼저 각 구간에 대한 설명부터 해보도록 하겠습니다.

비디오 파일은 영상만 나오는 부분입니다. 기본적으로 오디오 파일까지 열려 있는 상태라면 재생시 영상과 소리 모두 재생됩니다. 영상 아래에 있는 개체들은 재생과 관련된 부분들인데, 위를 향하는 화살표가 놓인 줄은 재생 위치입니다. 위치 조절은 가능하나, 세부적으로 쓰긴 어렵고 그냥 크게 움직일 때나 쓸모 있습니다.

그 아래에서 왼쪽에 세 버튼은 눈으로 봐도 알 수 있듯이 일반 재생버튼과 구간 재생, 일시정지 버튼입니다. 구간 재생 버튼은 싱크 등을 맞추는데 필요한 반복적으로 틀어야 할 부분에서 많이 쓰이는 물건입니다. 그 오른쪽에 Auto라고 쓰는 물건은 당장은 별 필요가 없는 물건이니 신경 쓰지 않으셔도 됩니다....

가운데에 있는 숫자들은 당연히 재생시간을 표시한 겁니다. 0.001초까지 표현이 가능하며, 그 옆에 1 프레임까지 잴 수 있게 해놔서 세밀하게 싱크 작업이 가능하게 합니다. 그 옆의 +0ms는 구간시작을 재는 용도입니다. 그리고 옆의 %는 작업 화면 크기를 나타냅니다.

다시, 화면 왼쪽을 보면 몇 가지 버튼이 보이는데 이는 나중에 따로 설명을 하도록 하겠습니다.

오디오 파일 부분입니다. 영상에 들어가는 오디오는 다 표시가 되며, 다만 BD에서 코멘터리 오디오 같은 경우에는 어떻게 표현되는지는 잘 모르겠습니다. 특별한 기능은 없는데, 주로 대사 싱크에 맞추어야 한다고 할 경우에는 꼭 필요한 기능입니다. 물론 영상으로만 봐야 알 수 있는 글자의 경우에는 이것만 가지고는 알 수가 없죠... 하지만 리소스를 제일 많이 잡아먹는 부분이기 때문에 저사양 컴퓨터 유저들은 영상과 소리 둘 중 하나는 끄고 작업할 수밖에 없습니다... 실제 제 넷북의 경우 둘 다 키고 하면 많이 버벅이기도 하고요...

뭐, 인터페이스 자체는 직관적이라 그냥 보셔도 딱 이해가 될 정도입니다. 다만, 영상 재생과 달리 오디오는 독립적으로 작동되며, 자막 구간의 영향을 받지 않고 따로 오디오 부분을 선택할 수 있습니다. 무슨 소린지는 진행하다보면 이해가 되실 겁니다.

 자막을 실질적으로 입력하는 부분입니다. 기본적으로 입력되는 자막들은 모두 단순한 텍스트들 뿐이며, 화면에 입력되는 효과들을 조정하는 것도 대부분 여기서 이루어집니다. 위에서부터 설명하자면, 위의 코멘트 박스는 개발자만 볼 수 있는 용도로, 영상을 재생하는 과정에서는 나타나지 않습니다. 즉, 자막 파일 자체를 뜯어서 열어보기 전까지는 그 안에 무슨 내용이 있는지 모릅니다.

Default라고 되어 있는 부분은 기본 지정된 스타일입니다. 글씨 크기나 폰트, 기울임이나 색깔 등을 모두 조정할 수 있습니다. 이는 각 캐릭터마다 다른 대사나 오프닝/클로징 가사 등을 따로 표현해야 할 때 자막 제작자가 일일이 스타일을 지정해서 넣기에는 불편하기 때문에 미리 구분해서 넣는 것입니다. 즉, 캐릭터마다 저마다 다른 형태와 색깔의 자막을 넣을 때 편리한 용도입니다. 그 옆의 Actor가 그런 용도이기도 한데, 저거 자체는 스타일에 영향을 주지는 않고 그냥 누구의 대사인지만 구분해서 쓰는 용도입니다. 즉 일일이 스타일을 넣을 필요 없는 조연들이 하는 대사의 경우 누가 하는 말인지는 구분해서 쓸 때 쓰는 용도이죠. 그 옆의 Effect의 경우에는 딱히 기능이 없기 때문에 무시하셔도 됩니다.

그 아래 왼쪽의 0이 쓰여져 있고 위아래 화살표가 되어 있는 부분의 경우 자막을 구분짓는 라인 표시인데, 자막이 워낙 복잡할 때 쓰는 것이니 굳이 신경 쓰지 않으셔도 됩니다. 그 옆의 시계표시는 자막 구간의 시작점과 끝점, 그리고 시간을 표시해 놓은 것인데, 3번째 줄 오른쪽의 Time/Frame에서 시분초를 쓸지, 아니면 프레임별로 끊어서 자막을 쓸지 결정할 수 있습니다.

세번째 줄에 있는 것들은 태그 효과들인데 폰트의 기울임, 밑줄, 취소선, 두꺼움, 서체, 글씨 색상 등을 변경할 때 쓰는 용도입니다. 이것도 나중에 태그를 배울 때 쓰도록 하겠습니다.

 자막표입니다. 일종의 시간표 같은 건데, 자막의 시작과 끝점을 표시하며, 자막을 클릭하면 그 위치의 시간으로 영상과 오디오가 이동합니다. 다른 자막과의 간섭 등을 표시하기도 하는 등, 여러 모로 중요한 기능을 합니다.

기본적인 인터페이스는 일단 이렇습니다. 다음 편에서는 자막 입력 방법 등에 대해 쓰도록 하겠습니다. 

흐음.... Aegisub 자막 만들기 강좌라도 시작해 볼까....

뭐든 하든 버릇이 있어야 겠죠?

자막도 만드는 버릇이 있어야 좀 잘하게 되는 것일테니깐요....

뭐.... 일본어는 잘 할 줄 몰라서 만들려면 실질적으로 영어 자막을 중역하는 수밖에 없는 것 같네요;;;;;


JAVA-자료형

1. boolean(논리형)
논리형 데이터를 이르며, 값은 true, false 밖에 없다.

예제) BooleanExam.java
01-class BooleanExam {
02-public static void main(String args[]) {
03-boolean b=true;
04-System.out.println("변수 b의 값 :" +b);
05-}}

이에 대한 예제의 값은
변수 b의 값: true
 만약 b=1이라고 해도 boolean는 true나 false만 표시하기 때문에 컴파일이 되지 않는다.




2. 문자형
자바는 유니코드 형식으로 다국어를 비롯해 2바이트의 문자를 작성하는데 쓰인다.

예제)CharExam.java
01-class CharExam {
02-public static void main(String args[]){
03-char c='A';
04-System.out.println("c의 값 :" +c);
05-}}

예제의 실행 결과문
c의 값: A

여기서 작은 따옴표('')가 아닌 큰 따옴표("")로 A를 꾸며줄 경우 문자형이 아닌 문자열이 되기 때문에 오류가 발생한다. 

문자형은 유니코드를 바탕으로 하기 때문에  유니코드 값을 안다면 대체 가능하다.

예제)CharExam2.java
01-class CharExam2 {
02-public static void main(String args[]){
03-char c= '\u0042';
04-System.out.println("c의 값 :"+c);
05-}}

위 예제의 실행 결과

c의 값 : B
 여기서 \u0042는 유니코드에서 대문자 B에 해당하는 글자이다.



3. 정수형
정수형은 자연수와 0, 음수를 표기하는 방법에 따라 크게 byte, short, int, long으로 나뉘어져 있다.

예제. IntExam.java
01-class IntExam {
02-public static void main(String args[]){
03-byte var1=128;
04-System.out.println("var1의 값 :" +var1);
05-}}

위의 예제를 컴파일 하면 에러가 발생하는데 이는 byte의 값이 127까지 되어 있기 때문이다. 따라서 그 이상을 넘어가면 값이 표시되지 않는다.

[정수형의 표현 범위]
byte: -128~127
shot: -32,768~32,767
int: -2,147,483,648~2,147,483,647
long: -9,223,372,036,854,775,808~9,223,372,036,854,775,807

예제. IntExam02.java
01-class IntExam02 {
02-public static void main (String args[]){
03-byte var1=127;
04-short var2=32000;
05-int var3 = 550;
06-System.out.println("var1의 값 :"+var1);
07-System.out.println("var2의 값: "+var2);
08-System.out.println("var3의 값: "+var3);
09-}}

위 예제의 결과
var1의 값: 127
var2의 값: 32000
var3의 값: 550



4. 실수형
소수점을 가지는 자료를 말하며, float와 double 두가지로 나뉘어져 있다.

[실수형의 표현 범위]
float: -3.4E38~3.4E38
double: -1.7E308~1.7E308

예제. FloatExam01.java
01-class FlaotExam01 {
02-public static void main (String args[]){
03-float var1=3.4;
04-System.out.println("var1의 값: "+var1);
05-}}

위의 예제는 오류인데, 3행에 var1 앞에 float를 써 변수 선언을 한 것까지는 맞으나, 이후에 형변환까지 해주어야 하기 때문에 실제로는 기본형인 double로 변수가 인식되므로 오류를 일으키기 때문이다. 이를 피하기 위해서는 변수에 float임을 명시하거나 형변환을 해주어야 한다. 이는 나중에 알아보도록 하겠다. 먼저 변수를 명시하는 것은 아래와 같다.

예제. FloatExam02.java
01-class FloatExam02 {
02-public static void main (String args []){
03-float var1, var2;
04-var1=3.4f // float형으로 명시
05-var2=550 // 여기서는 int 550이 float 550.0으로 형변환된다.
06-System.out.println("var1의 값 :" +var1);
07-System.out.println("var2의 값 :" +var2);
08-}}

위의 예제 실행 결과
var1의 값: 3.4
var2의 값: 550.0

2014년 5월 29일 목요일

저녁이 되니 좀 진정이 되는군요....

생각해 보니 작년에 이벤트 당첨된 블루투스 키보드가 생각나서 꺼내 왔습니다.

우분투에서 블루투스는 처음 쓰는지라 좀 버벅이긴 했는데 어찌되었든 키보드 문제는 이걸로 좀 넘길 수 있게 된 듯 합니다....

아, 진짜 일만 구할 수 있으면 좋을텐데 말이죠....

아 망했다...

노트북이 하도 이상해서 다 뜯어보고 청소한 다음에 조립다 해놨는데,

키보드가 엉망이 되어 버렸네요. 위의 F1에서부터 F12까지가 한칸씩 밀려버렸고, 그것도 F1은 되지도 않습니다. 거기다 바로 옆의 물결무늬 키는 되지도 않고, 그 뭐냐 /이거 반대인 키도 먹질 않고, 아무튼 뭔가 세부적인 부분에서 엉망이 되버 버렸네요. 이유를 찾아 보려고 몇번 해체했다가 다시 조립해 봤는데 아무런 반응도 없어서 뭐가 문제인지 모르겠습니다.


아, 진짜 하루하루가 다 빡치게 만드네요. 돈도 없고, 하고 싶은 일들은 기회도 안 생기고, 컴퓨터는 계속 맛이나 가려고 하고, 진짜 분노장애 올 것 같습니다. 지금 마음 같아서는 두드리고 있는 키보드를 두동강 내버리고 싶습니다...


2차 대전사의 최종 목표는....

아무래도 전자책 만들기이죠. 현재 PDF로도 만들어 보고 있지만, 최종적인 확장자는 epub이 될지도 모를 것 같네요...

2014년 5월 28일 수요일

랭카스터 폭격기의 100번째 작전을 마치며



1944년 5월 12일, 오스트레일리아 공군 467 비행중대 대원들이 이날 벨기에로 100번째 작전 임무에 투입되었던 랭카스터 폭격기의 귀환을 축하하고 있다.

참고로 이 폭격기의 횟수 아래쪽에 흰색 글씨로 쓰여진 내용은 괴링이 말한 저 유명한 "우리 제국의 하늘에 단 한대의 적기도 뜨지 못하게 하겠다"이다.

출처: http://www.iwm.org.uk/collections/item/object/205192910

2014년 5월 23일 금요일

스탈린그라드 전투를 연재하기에 앞서 인터넷을 둘러보다

현재 2차 대전사의 연재를 위해 스탈린그라드 전투에 대한 자료를 조금씩 수집하고 갈무리 하고 있는 중입니다. 최근에 인터넷에서도 좋은 자료를 수집할 수 있나 알아보려고 검색도 가끔 하고 있고요.

그러던 중에 한가지 깨달은 것이, 인터넷에서도 의외로 2차 세계대전에 대한 자료를 얻는 길이 매우 좁다는 것이었습니다. 예컨대 스탈린그라드 전투에 대해 검색해 보면 스탈린그라드 전투에 관련해서 직접적으로 나오는 글이 많긴 합니다. 하지만, 그 중에서 제가 연재를 위해 가져갈만한 글을 찾아 보려고 하면 사실상 그런 글은 없습니다.

대부분의 경우 스탈린그라드 전투에 대해서는 영화 스탈린그라드와 연관짓거나, 아니면 에너미 엣더 게이트, 혹은 그냥 저격수 관련 글이거나, 스탈린그라드 전투 부분도 그냥 대충 개요만 짤막하게 적어놓고 끝나는 식이죠.

물론 이런 글들은 대부분이 출처도 없기 때문에 실제 연구자들은 쓸수가 없습니다. 그렇다면 인터넷에서 기댈만한 곳은 위키피디아와 같은 참여형 백과사전 정도겠죠.

하지만 저는 이곳도 별로 마음에 들지 않습니다. 그것은 질의 문제라기 보다는 편집의 문제 때문입니다. 모든 사람들의 니즈는 천차만별입니다. 그래서 그 니즈를 채워주기 위해 참여형 백과사전이라는 게 존재합니다. 하지만 꼭 그 중에는 어디에 넣어야 할지 고민이 되는 부분이 나타나게 됩니다. 특히 이미 완성도가 높게 만들어진 글일 경우 이를 수정하기는 더 어렵게 됩니다. 특히 그것이 논란이 많은 부분이거나 아니면 편집 과정에서 아예 한 문단을 다 갈아야 할 정도라면 신중해 질 수밖에 없고, 그걸 관철시키도 매우 어려워 집니다.

심지어 경우에 따라서는 자신의 출처와 연구 내용이 반달 행위라고 판단되어 다른 사람에 의해 편집되기도 일쑤죠. 그래서 저는 위키피디아를 쓰지 않습니다.

저는 개개인 모두가 하나의 위키피디아라고 생각합니다. 모든 사람들이 알고 있는 지식은 제각각이고, 알고자 하는 부분도 서로가 다릅니다. 같은 포토샵에 대한 글을 써도 누군가는 디자인용, 누군가는 합성에 대한 용도로서 쓰죠. 마찬가지로 역사를 보는 관점이나 내용도 보는 사람과, 쓰는 사람의 관점에 따라 다릅니다.

이미 누군가가 만들었다고 해서 그것을 레드오션이라고 생각할 필요는 없다고 생각합니다. 마이너를 파는 것도 중요합니다. 하지만, 메이저는 계속 니즈가 있기 때문에 존재하는 것입니다. 그리고 그 니즈는 천차만별입니다. 그러니 그걸 계속 채워줘야 한다는 것입니다. 알고 있는 내용대로 쓰자면 누구나 다 검색해서 찾을 수 있습니다. 하지만 수요자는 그걸 굳이 찾으려 하지 않고, 또 자기가 원하는 내용도 다를 수가 있습니다.

글을 쓸 재주만 있다면 누구도 자신만의 연구를 할 수 있다고 생각합니다. 왜 그걸 굳이 위키피디아에 올려야만 한다고 생각할까요? 위키피디아가 있기 전부터 인터넷에는 많은 서적과 넷상의 연재물을 참조해서 자신만의 연구 성과를 만든 사람들이 많이 있었습니다. 지금의 인터넷에서는 그런 사람들을 찾아 보기가 어렵다는 것이 안타까울 따름입니다. 

삽질랜드의 GPS 이야기


육하원칙에 따른 논리에서 항상 두번째로 나타나는 것은 '어디서(where)'이다. 이는 뒤에 붙는 '무엇을(what)', '어떻게(how)'를 꾸며줄 뿐만 아니라, 실제로도 이 두가지가 이루어지는데 있어서는 어디서인지를 아는게 가장 중요한 문제이기도 하다. 만약 여행을 하거나, 운송을 하거나, 누군가를 찾아가야 한다거나, 혹은 기전쟁을 해야 하는 경우라면 자신이 어디에 있고, 목적지가 어디인지 분명히 알아야 한다. 특히 전쟁이나 국가 재난 상황 같이 거대한 규모일수록 그에 대한 중요성은 엄청나게 커질 수밖에 없다.


역사를 살펴봐도 위치를 정확히 알지 못해 낭패를 보는 사례는 자주 나타났다. 삼국지에서도 항상 장수들이 미로나 숲속에서 길을 잃고 헤매다가 포로가 되거나 죽는 게 일반적인 클리세라고 할 정도로 위치를 잃게 되는 것은 중요한 패착 원인 중의 하나였다. 물론 가끔 운이 더 좋아서 헤매다 보니 적의 본진을 찾아내거나 중요한 정보를 얻게 되는 일도 있긴하지만, 그보다 더 많은 경우로는 대부분이 길을 잃고 전멸하는 스토리가 더 많았다. 심지어 포병이나 폭격기에 알려줘야 할 좌표를 잘못 알게 될 경우, 그로 인해 발생하게 될 문제는 치명적이었다.


육분의 #


이런 이유로 인해 고대 때부터 다양한 방법으로 위치를 알아내는 기술이 전해져 내려왔다. 넓은 평야를 돌아다니는 목동이나 먼 거리를 왔다갔다하는 상인들은 계절과 시기에 따라 나타나는 서로 다른 별자리를 이용해 방향과 위치를 파악했고, 실제로 이런 방법으로 프톨레마이오스는 지리학에서 각 도시들의 위치를 매우 상세히 그릴 수 있었다. 15세기 무렵, 포르투갈과 스페인을 위시한 유럽 국가들이 중심이 된 해양 탐험이 시작된 이후로는 나침반과 육분의를 이용해 태양의 고도를 이용해 위치를 파악 하는 천문 측량으로 위치를 파악하게 되면서 좀 더 정확한 위치 파악이 이루어지고 더 먼 곳까지 항해가 이루어 지게 되었다.



하지만 이런 방법들은 여전히 오차가 심했고, 한 번 위치를 잃어버리게 되면 다시 원상 복구 시키는데 복잡한 수식과 많은 시간이 필요했다. 따라서 이런 문제를 극복하기 위해 새로운 기술이 나올 때마다 이를 적용시키는 노력이 이루어졌다. 이 노력은 1차 세계대전을 거치면서 국가까지 나서서 더욱 적극적으로 투자를 하기 시작했다.


가장 큰 관심을 받은 것은 라디오, 즉 무선 전파였다. 실제 예를 들자면 이런 식이다. 2차 세계대전 당시 독일 폭격기가 런던을 폭격하고자 할 때, 낮이라면 쉽게 하늘에서도 지상의 건물들의 배치 등만 보고서도 런던이라는 것을 알고 폭탄을 투하할 수 있다. 하지만 달도 없는 밤에 등화관제로 인해 도시도 어두컴컴하다면 바로 아래에 있는게 바다인지, 그냥 평야인지, 런던인지 알 길이 없다. 따라서 폭격기의 방향을 유도하기 위해서 폭격기들이 날아가는 방향 후방의 라디오 전송탑에서 라디오 전파를 쏘아서 폭격기들이 곧장 런던 방향으로 날아가게 유도한다. 이때 폭격기에 탄 항법사나 조종사가 헤드셋을 통해 유도하는 주파수의 음향을 쫓아 날아가게 된다. 이후 다른 곳에 위치한 라디오 전송탑에서도 런던을 향해 라디오 주파수를 쏘는데, 조종사의 헤드셋에서 방향을 알려주는 주파수의 음향에서 갑자기 다른 주파수의 음향이 튀어나온다면 이는 서로 다른 곳에서 발사한 주파수가 만나는 지점, 즉 런던 상공이라는 뜻이었고, 그냥 폭탄창만 열어서 폭탄을 투하하기만 하면 되는 일이었다.


이런 방식으로 2차 세계대전의 폭격기들은 적의 도시에 폭탄을 퍼부을 수 있었다. 하지만 약점도 있었다. 적이 주파수를 알아내서 방해 전파를 흘리면 폭격기가 엉뚱한 곳에 폭탄을 쏟아 부을 수 있었고, 무엇보다도 전송탑이 목표지점에 가까운 곳에 있지 않는 이상 전파가 직접적으로 닿지 않는 곳까지는 폭탄을 쏟아 부을 수가 없었다. 만약 적성국 깊숙한 곳, 예컨대 소련 한가운데를 폭격해야 한다면 이런 기술만으로는 정확한 폭격이 불가능했다.


그렇게 다시 시간이 흘러 1957년, 냉전이 한창인 시절, 미국이 충격에 빠질만한 사건이 벌어진다. 소련이 미국보다 먼저 유인우주선 스푸트니크 호를 우주로 발사하는데 성공한 것이었다. 최초의 유인우주선 발사라는 명예를 소련에게 빼앗겨 미국이 한참 충격에 빠져 있을 무렵, 존 홉킨스 대학의 물리학 연구진은 소련이 스푸트니크 호의 선전을 위해 스푸트니크 호에 장착한 라디오의 주파수를 이용해 스푸트니크 호의 위치를 실시간으로 추적할 수 있지 않을까라는 호기심으로 연구를 진행하기 시작했다. 이들이 생각해 낸 방법은 지상에 여러 개의 수신기를 설치해 놓고 스푸트니크 호가 일제히 뿌리는 라디오 신호를 수신기가 잡았을 때 위치마다 다르게 발생하는 시간차를 이용해 스푸트니크 호의 위치를 잡는다는 것이었다.


이 흥미로운 실험에 관심을 가지게 된 것은 미 해군이었다. 당시 미국이 개발한 폴라리스 탄도 미사일은 잠수함에서 지상의 물체를 타격할 수 있는 물건이었으나 문제는 잠수함의 현 위치를 정확히 계산이 가능하게 해줄 방법이 없어서 탄도 미사일을 발사하기 위한 정확한 거리와 방향을 잡을 수가 없었다. 그래서 해군은 독자적으로 바다 한가운데서도 위치를 정확히 알 수 있는 항법 체계 연구에 골머리를 앓고 있었는데 존 홉킨스 대학 연구진의 실험에 흥미를 느낀 미 해군은 이들의 기술을 활용해 위성을 이용한 항법 체계를 연구하기 시작했다.


그리하여 1960년 미 해군에 의해 최초의 위성항법체계인 NAVSAT이 시작되었다. 트랜싯이라는 위성이 지구 주변을 돌면서 3년 간 시범 운행을 했고, 마침내 1964년부터 미해군이 보유한 모든 항공모함서부터 잠수함, 경비정에 이르기까지 모든 군함이 자기 위치를 실시간으로 확인할 수 있게 되었다. 소련도 비밀리에 입수한 모토로라의 수신기(당시 모토로라는 미군의 주요 통신 장비 납품 업체였다)를 일부 군함에 장착하고 이용해 NAVSAT을 몰래 사용하기도 했다.
발사를 준비 중인 트랜싯 위성#


해군이 정확한 항법체계를 원했던만큼, 해군 만큼이나 정확한 항법 체계를 원하던 공군은 옆에서 해군이 새로운 항법 체계를 구축하는데 성공하자 배가 아프기 시작했고(...) 무선 전파를 이용한 항법체계의 한계에 부딪치고 있던 공군도 해군의 NAVSAT을 적극적으로 따라해 1978년, 자신들만의 독자적인 위성항법체계를 구축하게 된다. 이것이 바로 GPS였다.


 여기서 중요한 사실은 NAVSAT이든, GPS든, 두 항법체계는 모두 군대에서 개발했으며, 따라서 민간에게는 공개가 되지 않는 기술이었다. 따라서 민간에서는 이런 기술이 있다는 것에 대해 알지도 못했으며, 사실상 기밀 프로젝트나 마찬가지였었다. 하지만 뜻밖의 사고가 일어나면서 GPS에 대한 정보가 풀리게 되었다.


1983년, 존.F.케네디 공항에서 이륙해 김포공항으로 향하던 대한항공 소속 007편 보잉 747기가 통상 경로를 벗어나 사할린 섬 인근 소련 영공을 침범했다가 격추되는 사건이 발생했다. 이 사건으로 조종사와 승무원, 탑승객 269명 전원이 사망하는 초유의 민간 항공기 피격 사건이 발생했다. 현재까지도 비행기가 경로를 이탈한 정확한 이유는 밝혀지지 않았다. 다만, 현재까지 종합적으로 내릴 수 있는 결론은 당시 민간 항공기에 장착된 관성항법장치가 오류를 일으켰고, 그로 인해 비행기가 코스를 이탈했을 것이라는 것이었다. 당시 민간 항공기들은 자체적으로 자신의 위치를 알 방법이 전혀 없었기 때문에 이런 비극이 일어났다는 여론이 일었다.


이 사건이 일어나자 로널드 레이건 당시 미 대통령은 당시까지 기밀로 부쳐져 있던 GPS를 일반에게 공개한다는 선언을 한다. 이로서 민간 기업들도 GPS를 활용하는 것이 가능해졌고, 덕분에 많은 선박과 항공기들은 위치를 잃고 엉뚱한 곳에 부딪치는 일이 줄어들게 되었다.


그러나 사실을 말하자면, GPS는 완전히 공개 된 건 아니었다. 레이건의 선언이 나온 직후에 개발된 GPS의 주파수 신호는 군용과 공개용으로 나누어져 있었는데 1989년부터 1994년까지 약 5년에 걸쳐 위성들이 완전 전개될 때까지 민간에서 제대로 이용하기 힘들었다. 애초에 군용은 암호화가 되어 있어 민간에서 사용하기는 더 힘들었으며, 특히나 군용의 정확도가 더 높았다. 물론 이정도는 선박이나 항공기에는 큰 장애는 되지 않았다. 그리고 무엇보다도 GPS에는 적성국에서의 무분별한 사용을 방지하기 위해서 민간용에도 특수한 암호화가 걸려 있었다. S.A(Selective Availability)는 문자 그대로 암호화된 GPS 주파수에 차등을 두어 사용하는 기기에서 의도적으로 오차 발생을 크게 만들었다. SA로 인해 발생하는 고의적 오차의 범위는 최소 20미터에서 최대 100미터에 이를 정도였다. 이는 적성국이 민간용 주파수를 무분별하게 이용할 시 전쟁에서 미국이 크게 불리할 수밖에 없기 때문이었다. 그래서 되도록이면 사용에 제한이 생길 수밖에 없도록 조치한 것이었다.


그러나 이 때문에 GPS의 보급은 거북이 수준으로 느렸으며, 오차가 크기 때문에 측량 용도의 목적에서도 사용하기가 불가능했었다. 그러다가 1990년대 말, 클린턴 대통령은 2000년 1월부터 SA를 해제하겠다는 발표를 하면서 이후 GPS의 보급은 엄청난 속도로 퍼지게 되었다. 10년이 지나자, GPS의 보급률은 인터넷과 맞먹는 수준으로 빨라졌으며, 현재는 스마트폰과 함께 현대 사회에 없어서는 안될만큼 중요한 기술이 되어 버렸다.


사실 미국이 GPS를 공개한 것에는 경제적인 이유도 있었다. 미국이 GPS 위성을 배치하는데 있어 다수의 위성이 투입되었으며, 이 과정에서 경제적 손실이 천문학적으로 발생했었다. 특히 미국과 소련간의 스타워즈 경쟁으로 인해 미국의 부채가 엄청난 수준인 상태에서 미군은 하루빨리 부담을 덜어내고 싶었다. 실제로 GPS의 미군 내 경쟁자였던 NAVSAT도 1996년 이후로 중단되어 GPS로 통합되었다. 하지만 GPS를 공개하고 민간 시장을 키워낸 다음에 GPS를 민간에 매각시켜 버리면, 미군의 부담은 크게 줄일 수 있었다. 실제로도 미국 내에서는 GPS 매각에 관한 여론이 종종 나타나곤 한다.


또다른 공개 이유는 정치적인 이유 때문이다. 소련이 붕괴되자 사실상 미국에 대적할 수 있는 강적은 일시적으로 사라졌고, 사실상 미국만이 남은 무주공산의 상태가 되어 버렸다. 하지만 앞으로 미국에 대해 직접적으로 적대할 수 있는 세력은 언제든 다시 나타날 수 있는 일이기 때문에 사전에 포석을 깔아둘 필요가 있었다. 그것이 바로 GPS라는 것이다. 즉 GPS가 가상의 적성국에 보급화된다면 이후 그 나라와 전쟁을 하게 되었을 때 미국이 GPS 정보를 차단해 버리면, 그 나라의 국민들과 여러 기업이 겪게 될 혼란은 치명적일 수밖에 없다. 당장 국민들이 사용할 수 있는 기술 수준이 90년대로 후퇴해 버리게 된다.


이런 문제를 극복하기 위해 현재 세계 각국에서는 GPS를 대체하기 위한 수단을 개발하는데 열중하고 있다. 그 대표주자가 바로 러시아가 최근 개발 완료한 글로나스 프로젝트이다. 글로나스 프로젝트도 냉전 시절로 거슬러 올라간다. 당시 소련도 미국과 마찬가지로 공격잠수함을 이용한 탄도 미사일 발사 연구를 하는 중에 새로운 항법 체계 연구를 시작했고, 역시 마찬가지로 위성을 이용한 기술을 연구했는데, 시범 운용 중에 소련이 붕괴되면서 글로나스 프로젝트 역시 사장되고 말았다. 그래서 2000년대 초까지만 해도 글로나스는 실패한 GPS라는 불명예를 안고 있기도 했었다. 그러나 푸틴이 집권한 이후 미국에 대한 의존도를 줄인다는 계획의 일환으로 GPS를 대체할 수단으로 글로나스 프로젝트가 부활하게 되었고, 2010년대에 이르러 글로나스는 세계에서 두번째로 상용화에 성공하게 되었다. 러시아는 글로나스에 대한 보급 지원을 적극적으로 하는 한편, GPS 사용 기기에 대해서는 높은 관세를 매기며 GPS의 보급을 방어하고 있다. 이에 현재 대부분의 러시아 진출 기업들은 글로나스와 GPS를 동시에 운용 가능한 칩셋을 개발하고 있다. 아이폰4S가 바로 그 첫번째 주자. 물론 현재까지도 정확도는 GPS쪽이 더 높으며, 기본 설정도 GPS 우선으로 되어 있다.


다른 곳에서도 위성항법체계 연구에 적극적으로 나서고 있다. 일단 러시아 다음으로 EU와 일본이 후발 주자로 여기에 뛰어들었으나, 일본은 사실상 예산 문제로 철수했고, EU의 갈릴레오 프로젝트는 현재까지도 시범 단계에 있다. 현재 한국에서는 갈릴레오 프로젝트에 대한 지원을 나서고 있으나 언제쯤 투자에 대한 성과를 얻을 수 있을지는 아무도 장담 못하는 상황이다.... 그리고 현재 중국과 인도가 그 다음 후발 주자로 나서고 있는데 현재 중국의 베이두(북두) 체계는 GPS, 글로나스 다음으로 상용화될 가능성이 가장 높은 항법 체계로 꼽히고 있으며, 실제로 2012년부터 베이두는 중국 전역과 태평양 일부 지역에 지원이 가능한 상태이다. 어쩌면 갈릴레오 프로젝트보다 더 먼저 완료될 가능성이 높다(...).

GPS의 시각적 이론.#

GPS의 이론적 바탕은 상대성 이론과 도플러 효과에 있다. 이는 위성이 지구의 자전 속도보다 빠르게 회전함으로서 발생하는 시차를 극복한다는 물리학의 뭔가를 얘기하는 듯 하지만, 글쓴이의 물리학 레벨은 바닥을 치기 때문에 그냥 넘어간다(...) 다만 기술적 원리는 설명이 가능한데, 기본적으로 위치를 잡아줄 3대의 위성과 1대의 오차 보정 위성, 총 4대가 있으면 위치 결정이 가능하다. 이론상으로 설명하자면, 초등학교에서 삼각형을 만드는 이론에서 조건 중의 하나가 "세 변의 길이를 알고 있다"인데 세 개의 위성을 이용한 삼변측량으로 위치를 구하게 된다. 이 때 4번째 위성의 역할은 각 위성과 수신기가 주고 받는 시간차에서 발생하는 오차를 줄이는 것이다. 왜냐하면 지구와 위성은 서로 엄청나게 빠른 속도로 이동하고 있고, 이에 따라 필연적으로 오차가 발생하는데, 이를 수정해줄 요소로서 4번째 위성이 필요하기 때문이다.


현재 GPS의 활용성은 무궁무진하다. 네비게이션으로는 물론이고, 이제는 스마트폰까지 들어갔으며, 군대에서는 일개 보병에서부터 전투기, 군함, 미사일, 심지어 구형 폭탄에까지 GPS를 부착해 값싸고 정밀한 명중률을 보장하는 유도폭탄으로 환골탈태시켰으며, 측량에서는 대규모 장거리 측량의 정밀성을 높여주는데 일조해 지형의 유동 등에 대한 연구에 쓰이고 있다. 또한 인공 위성 등의 위치를 추적하고 설치 위치를 잡아주는데도 GPS가 활용되고 있다.


참조:
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_Positioning_System 

2014년 5월 22일 목요일

스탈린그라드 전투 개요(1)

스탈린그라드의 원래 이름은 차리친(Tsaritsyn)이었다. 16세기 초에 볼가강변의 만곡부를 따라 형성된 작은 마을로, 원래는 남쪽을 지키는 변방 마을이었다. 그러다가 볼가강변에 위치한 특수성으로 인한 군사적 필요성과 하천 운송 등으로 인해 점차 마을이 크게 형성되었으며, 19세기 제정러시아 시절에는 인구 증가 속도가 빨라지며 인구가 10만 명에 육박, 철도가 놓이기도 한다.

이후 적백내전이 발발하자 러시아 남부 지역에서는 차리친을 두고 적군과 백군 양측 사이에 치열한 접전이 벌어지기도 했다. 소비에트가 건국되고 난 후, 차리친은 여전히 별 볼일 없는 작은 소도시였으나 스탈린이 집권한 이후인 1925년, 스탈린그라드로 개명되고 소련의 전폭적인 지원하에 거대한 중공업 시설과 철도, 항만 등이 건설되었다. 그 결과 독소전 시점에 스탈린그라드는 인구 50만 명의 중형 도시로 발전하게 되었다.

일반적인 도시들과 다르게 스탈린그라드는 볼가강을 따라 선형으로 형성되어 있는 도시이며, 도시는 크게 도시 가운데 있는 102고지, 흔히 마마이 고지라고 부르는 거대한 언덕으로 남북으로 나뉘어 진다. 원래 만들어진 남쪽 구역은 주로 주거지와 행정구역, 구시가지 등이 형성되어 있으며, 북쪽은 중공업시설과 철도역이 집중되어 배치되어 있는 곳이었다.

1942년 초에 독일군이 하르코프를 장악한 시점에는 동쪽에 위치한 전략적 목표는 카프카스 지역과 스탈린그라드 뿐이었다. 따라서 남부에 위치한 독일군의 전략적 목표는 자동적으로 스탈린그라드와 카프카스로 결정되었었다. 이는 히틀러의 아집을 떠나 당시 카프카스의 독일군의 측면을 보호하기 위해선 스탈린그라드에 대한 공격이 이루어지는 것이 자연스러울 수밖에 없는 상황이었다.

참고:
http://en.wikipedia.org/wiki/Stalingrad
, P391

2014년 5월 14일 수요일

어버이날 카네이션 대신 사온 허브

어버이날에 남들은 카네이션을 달아주지만, 꽃 키우는 건 질색인데다가 반역의 기운이 풍기는 삽질랜드로서는 그런 대세는 따라갈 수 없으므로 다른 걸 준비했죠.

꽃집에 들러 사려고 보니 앞에 전시된 허브애서 좋은 냄새가 나서 오 천원 주고 사와 봤습니다. 그리고 일주일 뒤....






허브도 반역의 기운이 있는 건지, 아니면 꽃집에서 향기나는 잡초를 허브라고 속여 판건지.... 엄청 빠르게 자라나더군요.... 


흐음... 뜯어 먹기에는 조금 불안하고... 일단 방향제로 두어야 겠습니다.....

드디어 광고가 붙었다!

근데 왜 광고가 성형외과 광고만 붙었을까... 여행 관광 상품이 올라와도 될 것 같았는데....


결국,
빡쳐서 대시보드에서 민감주제 광고는

제외 시켜 버렸습니다.

2014년 5월 8일 목요일

요즘 자막의 클래스


이것도 ASS자막인데, 무슨 기술을 썼는지는 모르겠지만, 매우 탐나는 기술이건 확실합니다...

저번에도 만든 거 보셨겠지만, 제 기술 수준으로는 거의 노가다 작업 수준으로 자막을 만들고 있고, 그마저도 프레임과 맞지 안아서 가독서이 많이 떨어지는 약점이 있죠.

간신히 태그에 move라는게 있어서 이걸로 어떻게든 해보려고 했더니만... 이게 또 속도 조절이 안되는지라 여러모로 이것도 막장이더군요... 현재 가장 좋은 방법은 노가다가 최선...

근데 얘들 기술도 알고보니 노가다면 어쩌지;;;;

추신: 하도 자막 얘기가 많이 나오게 되는 것 같아 그냥 자막 라벨을 만들어 붙입니다.

2014년 5월 7일 수요일

이제 자막 작업이 다 끝나간다...

문제는 이제 1기 1화 끝냈다는게 함정...

Aegisub은 만드는 재미가 있긴 하지만, 좀 어려운 것 같습니다.

뭐, 그런 점 때문에 히다마리 스케치를 작업용으로 선정한 것도 있지만요...

당연한 거지만 배포할 수준의 것은 아니라고 생각되며;;;

원래 자막 제작자 분에게도 양해의 글을 올려야 겠습니다.


뭐, 다 끝나간다고 해봐야 여전히 자막 위치도 새로 잡아줘야 하는 것도 있고,

자막을 실시간으로 움직이게 해야 하는 것도 여전하니, 다 끝난 것도 아닐 겁니다....

실력이 향상되면 그걸로 뭘 할지 아직 정하지도 못했다는게 함정...
나온지 좀 된 애니들 중에서 몇 개 골라서 ASS 자막으로 만들어 볼까...
근데 난 일자리 찾아야 하잖아... 안될거야...

2014년 5월 6일 화요일

결론: 자막 노가다












q보이시는 대로, 프레임 2~3씩 끊어가며 영상에 맞게 자막을 이동시키고 있는 중입니다....


다행히 나름 매끄럽게 자막이 진행되는 것 같아 다행입니다.... 문제는 앞으로 자막 이동할 일이 좀 많을텐데, 용량이 무지막지하게 늘어나겠습니다.... 어디 자막 자동화 이동 같은거 써 놓은 사람을 찾기도 쉽지 않고... 어디가서 방법을 찾긴 찾든가, 아니면 이렇게 하나하나 노가다를 해야 한다는 거죠;;;;;



자막제작의 고난이도 문제에 봉착....





저 차회예고라는 글씨가 영상의 움직임을 따라 같이 움직일 수 있게 해야 하는데,저의 기술력이 아직 미천한 관계로 그게 되진 않더군요...

그래서 찾아보니, 이 문제를 해결하려면 일일이 노가다로 한 프레임당 맞춰서 움직이던가, 아니면 가라오케 기능의 자동화 기능을 이용해서 움직이게 해야 한다는 것 같더군요.

문제는, 자동화 기능의 스크립트를 짜는 방법은 모른다는 것...

2014년 5월 5일 월요일

삽질씨의 2츠 대전사 예고편-스탈린그라드 전투


내츄럴한 느낌을 보이기 위해 삽질랜드의 자필로 작성한 스탈린그라드 전투를 연재합니다'ㅅ'




는 훼이크'ㅅ'

바이두가 안돼....

며칠전에 토렌트 오프다운 받으려고 했더니

网络繁忙,请稍候再试
이러면서 안되는데, 지금껏 고쳐지질 않음....



다음날 추가...


여기저기 찾아보니, 오프다운으로 야동이 공유된다고 중국 정부가 철권제재한 모양입니다...

2014년 5월 2일 금요일

히다마리 스케치 자막 작업






















뭐, 자막은 굳이 새로 만들 필요는 없긴 한데, 우분투에서 애니를 보자니 smi보다는 ass나 ssa가 더 잘 맞는다고 하더군요. 실제로 지금까지 1기 1화 절반 정도까지 뽑아 봤는데 나름 재미도 있고, smi보다 더 잘 나옵니다.

문제는... 넷북 성능에 비해 CPU 점유율이라거나 메모리 점유율이 굉장히 크더군요... 영상 재생하면서 작업은 조금 힘듭니다... 대신에 소리에 맞춰서 싱크 작업하고 영상 내의 글씨들은 후순위로 추가하고 있죠...

실제 일본어 실력은 안되는 고로, 현재 가지고 있는 자막파일의 원래 제작자에게 나중에 양해를 구해야 겠습니다. 일단 1화라도 제대로 만들어야 할테니깐요;;;